カテゴリ:リロード完全解析( 14 )
良OPは激レアなのか
リロードでオプションというシステムが導入されましたが,その確率については,意外に情報が少ないですね。たまたま名人装備を沢山鑑定した結果を見つけたので,チョチョンと集計してみました。
ちゃんと検定してはいないものの
1)各オプションの値がどうなるかの確率は互いに独立
2)名人胴・脚・帽子で確率は同じ
のように見えたので,各オプションごとに集計したのがこの表。
すると,それぞれのオプションについて,確率が共通にみえるので,更に合算したのが一番右の欄。おそらく,武器,アクセすべてに共通の確率だと予想しています。
b0061543_15262249.gif
良OP=+3ポイント以上になる確率は2%ないんですね。良OPを狙ってガンガン鑑定するなら,50個単位で用意しなきゃなのです。更に+5ポイントを狙うなら300分の1の難関にチャレンジ!

一般人は,強運を信じてポチっと鑑定してみるしかないですね。
ちなみに,主要3項目にマイナスが一つもつかない確率は約80%。
マイナスオプションをおそれて激レア虎の子装備を未鑑定のままで使う人も少なくありませんが,マイナスがつく確率が20%近くあると思うと,確かに躊躇しますね。
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by HanakoSumida | 2005-07-13 13:06 | リロード完全解析
地下墓地バイル全員集合なのです
地下墓地探検のときのログファイルを見ていて,気付きました。
当たり前のことですが,各バイルには個体識別IDがついているのです。
地下墓地は4F以外はすべて一つのマップ。
そこに出てくるバイルはすべて,檻の中も含めて通し番号でIDがふってあります。
レギオンが127-190の64匹。
マリオネットが191-238の48匹。
ウェアウルフが239-264の36匹。
ソウルハウンド265-283の19匹。
マッチョが284-309の26匹。
マミーが310-351の42匹。
ゴークが352-407の56匹。
ジャイアンが433-469の37匹。
貫禄ペドロンが470-521の52匹。
凶暴ペドロンが522-567の46匹。
1-126と408-432は檻の中の低レベルバイル達。
お散歩しちゃっているので,本来のPOP位置とは異なる配置になっていますが,ある朝のバイルの配置はこうなっていました。
b0061543_17521995.gif
512x512というマップのなかに,地下墓地3階分すべてを上手く詰め込んであるのにもちょっとビックリです。
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by HanakoSumida | 2005-07-12 17:55 | リロード完全解析
そっくりさんの見分け方
定期メンテナンス中なので,少し古いネタを。
一時,error.txt というログファイルが出来ていた頃がありますが,あれをみると同じ外見のバイルに2種類あることがわかります。以前,経験値を調べたときにも思ったのですが,どうやら,経験値とHPが異なる2種類のバイルがいて,多数派と少数派に分かれるようです。
b0061543_1252381.gif
これは,とある場所でのPOP位置のマップです。
(さてどこでしょう。って通いなれている人はすぐ判るかな)
青いのが多数派,紫が少数派,緑が採集ポイント。
以前から,経験値の違う二種類のバイルがあって,レアドロップは少数派からだ,という噂があります。ところが,赤丸で出汁を拾った位置をプロットしてみると・・・
多数派少数派のどちらが出汁を出すといった傾向はなさそうですね。残念。

追記:IDで分類し直すと
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by HanakoSumida | 2005-07-12 10:02 | リロード完全解析
経験値の怪
芸人の華子です。
ダーツ1本辺りの経験値がアビウス≒ジェントルとなったので,比較してみようとゴークに来てみました。と,途中で130歳にレベルアップ。
すると,獲得経験値がガクンと減ってしまいました。
実は,獲得経験値の計算式は意外に複雑です。

ソロの場合=基本値+ラストヒットボーナス
各自PTの場合=基本値+ラストヒットボーナス+PTボーナス*職業係数
均等PTの場合=基本値の総和をレベルの2乗比で配分したもの
              +PTボーナス*職業係数

  基本値=バイルの経験値*レベル差係数*与ダメ÷バイルのHP
    (レベル差係数=格上ボーナス,格下ペナルティ)
  ラストヒットボーナス=バイルの経験値の10%
    (ソロあるいは各自PTで最後の一撃を与えた人)
  PTボーナス=基本値のPT内での総和*15%*(PT人数-1)を
         レベルの2乗比で配分 
  職業係数=3(僧侶),2(鍛冶士),1(その他)

日本の公式サイトでは詳しく書かれていませんが,要点は,
1)経験値は攻撃者とバイルのレベル差によって変化する
2)ソロと各自PTではラストヒットボーナスがあるので本来の経験値より10%余分に経験値を獲得する

後者が,均等PTでソロになると1割経験値が減るという仕様(バグではない)の原因で,PTを組むと経験値が減るという誤解の源でしょう。

閑話休題。これを使って基本値で比べてみると
レベル129のとき,ゴークを倒した際の経験値の基本値は,約47740
レベル130になると,これが約47350に減ってしまいます。
レベル1つで390程減った勘定になります。
実際,レベル120のときの経験値を見てみると約51150ですから,レベル1つにつき390ずつ直線的に増減することが判ります。
ゴークのレベル150まで伸ばしてみると,約39000.どうやら,格上狩りの際には,レベル差*1%の格上狩りボーナスがつくようです。

さて,本題のゴーク,アビウス,ジェントルの比較ですが。
レベル130の現在で比較すると,ダーツ1本辺りの基本値で,アビウス2900,ジェントル2800,ゴーク2600.
ジェントルとアビウスのレベル差が8,ゴークとのレベル差が11。これによる経験値ボーナス8%,11%の差がジェントルに有利に効いているのですね。
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by HanakoSumida | 2005-06-22 11:18 | リロード完全解析
めざせ!限界クリティカル率
b0061543_1013910.jpg新しく鍛冶士を育てた理由。
実はクリティカル上限検証のためだったのです。
お手軽極楽なクリティカル数値水増し法,それは鍛冶士をクラウンフェイスすること。
クラウンフェイスの上昇数値は,自魔力と相手レベルだけで決まるようなので,レベル40程度の鍛冶士が出来れば上限への挑戦が出来そうです。
b0061543_10132137.jpgということで,120レベルの芸人華子が鍛冶士華子をお供に検証の旅に出かけました。
初めて気付いたのですが,なぜか,芸人側と鍛冶士側でクラウンフェイスのグラフィックイフェクトが違って見えます。どっちが正しいのかしらん。今まで,芸人側からしか見てなかったので,クリティカルアップのイフェクトは地味だなぁと思っていたのですが,バグっぽいですね。

それはさておき。対戦結果。
上段がクリティカルのパラメータ値,下段がダーツ300発中のクリティカル発生数。
第1局:対バブルドラゴン(Lv87)
クリ数値 88 75 60 45 30
クリ頻度 65 67 52 39 21
b0061543_17253727.gif第2局:対レイシャーク(Lv93)
クリ数値 88 75 60 45 30
クリ頻度 67 66 55 29 12

第3局:対アメマイト(Lv97)
クリ数値 92 79 62 47 32
クリ頻度 53 56 59 34 34

300発ずつしか数えておらず,ラストヒットのクリティカルは数え損なっている可能性がありますが,上限が20%程度であるような雰囲気。
これまでのデータをまとめてみると,グラフのようになって,斜めの直線部分は実は通常攻撃のクリティカル発生率÷4。じつは単純な結論になるのかもしれません。

ということで,現時点でのテンポラリな結論
何でも投げのクリティカル発生率
=(自分のレベル+クリティカルの能力値-敵のレベル-5)*0.225,
上限20%,下限1%

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by HanakoSumida | 2005-05-29 14:04 | リロード完全解析
攻撃速度再び
芸人業界最大手サイトで攻撃速度のデータがアップデートされていたので,こちらもアップデート。

Seal-jamming の単位時間内の攻撃回数のデータが,2次関数に特徴的な振る舞いであることを以前書きましたが,実用に供するには覚えにくい。

2次関数ということは,逆数を取れば1次関数。
つまり,攻撃1回にかかる時間で考えればよかったわけです。
b0061543_12535889.gif
いきなりですが,結論。

攻撃20回に要する時間(秒)
=27-0.12*攻撃速度
(ただし攻撃速度150で飽和)

つまり,攻撃速度が10上がると,ダーツ20本投げるのにかかる時間が1.2秒短くなる。ダーツ20本で1匹倒す狩りだと,速度10アップで殲滅時間1.2秒短縮。50本必要な相手だと速度10アップで3秒短縮。

バイルの攻撃速度のデータを使って,被ダメ1回減らすのに必要な速度という観点から攻撃速度の最適値を求めるのが次の課題ですね。
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by HanakoSumida | 2005-05-27 13:15 | リロード完全解析
何でも投げのクリティカル率
以前、通常攻撃のクリティカル率の公式を求めてみた。リロード以降、何でも投げのクリティカル発生率が引き下げられ、通常攻撃よりかなり低く抑えられている。そこで、何でも投げのクリティカル発生率を調査してみた。

通常攻撃のクリティカル発生率は
クリティカル発生率%
=(自分のレベル+クリティカルの能力値-敵のレベル-5)*0.9
ただし,上限は45%,下限は0%。

そこで、今回は
クリティカル発生率%=(自分のレベル+クリティカルの能力値-敵のレベル-定数)*係数
と仮定して、4つの条件で試してみた。

対レイシャークで、ダーツ300本中のクリティカル発生数。
自レベル110、クリティカル45、敵レベル93で、クリティカル発生率45/300
自レベル110、クリティカル45、敵レベル93で、クリティカル発生率46/300
自レベル110、クリティカル30、敵レベル93で、クリティカル発生率27/300

最初の結果から、300本で調べれば、±1程度の誤差で抑えられそうなので、以下300本ずつで対アメマイト、対クレックラブで調査。
自レベル110、クリティカル45、敵レベル97で、クリティカル発生率40/300
自レベル110、クリティカル49、敵レベル103で、クリティカル発生率35/300

これから計算してみると,
クリティカル発生率%
=(自分のレベル+クリティカルの能力値-敵のレベル-25)*0.4


知能を上げて魔力を上げることによるダーツダメージアップと,集中を上げることによる打撃とクリティカルのアップの効果の比較をする必要がありそうだ。ハイレベルになると後者が上になる可能性があるかも。
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by HanakoSumida | 2005-05-02 11:38 | リロード完全解析
僧侶は吸いすぎているのか?
ぁゃさんの日記で,僧侶はPTで経験値が入りすぎるというお話が出ていました。
以前から気になっていたことがあるので,少し計算。

衝撃の計算結果はこちら!
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by HanakoSumida | 2005-04-05 19:31 | リロード完全解析
バイルの能力値
バイルのレベル・命中・回避はリロード前と変わっていないようだ。
HP,EXP,攻撃力,防御力の4つだけが変更になったと思われる。
この4つの値については,すでにジャミングなどにまとめられている。

それ以外の値については,公式ドリルが今でも有効なようだ。
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by HanakoSumida | 2004-12-28 12:53 | リロード完全解析
能力値のステータス依存性
剣士,僧侶,芸人の各能力値のステータス依存性は以下の通り。

剣士
HP =40*体力 + 20*レベル + 250
AP =3*精神 + 5*レベル + 30
打撃力=0.92*筋力 + 5 + 装備
魔力=0.77*知能 + 装備
防御力=0.67*体力 + 5 + 装備
命中=1.0*集中 + 1.3*レベル + 25 + 装備
回避=0.4*感覚 + 1.8*レベル + 10 + 装備
クリティカル=0.4*集中

僧侶
HP =30*体力 + 20*レベル + 200
AP =16*精神 + 5*レベル + 30
打撃力=1.0*筋力 + 5 + 装備
魔力=1.7*知能 + 装備
防御力=0.73*体力 + 5 + 装備
命中=1.5*集中 + 1.9*レベル + 5 + 装備
回避=0.4*感覚 + 1.8*レベル + 10 + 装備
クリティカル=0.2*集中


芸人
HP =20*体力 + 20*レベル + 170
AP =10*精神 + 5*レベル + 30
打撃力=0.90*筋力 + 0.50*集中 + 5 + 装備
魔力=0.90*知能 + 装備
防御力=0.61*体力 + 5 + 装備
命中=1.0*集中 + 1.1*レベル + 45 + 装備
回避=0.4*感覚 + 1.8*レベル + 20 + 装備
クリティカル=0.2*集中
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by HanakoSumida | 2004-12-27 01:20 | リロード完全解析